EL PUB (1-Ago-18) Tenemos lo que merecemos o no (Uno)

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El siguiente es un artículo crítico reflexivo acerca de los jugadores y consumidores de un producto. Si esperaban líneas plagadas de ironía, sarcasmo y humor negro, esperen a leer las porquerías del taquero.

Hace unos días, alguien en la comunidad vertió la frase "Tenemos lo que merecemos". Esto adopta un mayor carácter dado que lo expresó una persona en la comunidad valorada, respetada y admirada. El contexto era una situación bastante puntual de algo donde hay personas que manifiestan incongruencia.

Yendo al grano: ¿tenemos lo que verdaderamente merecemos? Es casual quejarse por cientos o miles de cosas, pero ¿qué hacemos nosotros al respecto? ¿Estamos en condiciones para exigir de cierta manera? ¿Estamos verdaderamente informados como para saber por qué y contra qué luchamos?

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Antecedentes

Remontarse a la historia resulta ser un tedio. Sin embargo, nos da la idea de porqué el panorama actual está como está.

Hace 12 años Yu Gi Oh era una marca sólida en tremendo apogeo, Silent Hill había incursionado en el cine con una película buenísima (pero que no todos pueden soportar), Konami apostaba por títulos distintos como Rumble 2 Roses, Metal Gear Solid planeaba algo choncho para cerrar con la historia de la saga (su final con una hora de duración valida muy buen el argumento). Mientras tanto, PES estaba en el umbral de dos de sus mejores entregas de la historia: PES 5 + PES 6.

El Verano del 2006 fue el mejor ejemplo de lo que Konami ha representado en mi vida. Prácticamente (todo) lo que hacían me gustaba. Aunque también debo decir que no lo percibo como una casualidad: al día de hoy siento que Konami se fue adaptando a las necesidades & gustos de su público fuerte en el consumo y de las preferencias posibles que tendría dicho público al ir creciendo. Ya no estaba para Contras, Castlevanias, Gradius o arcades tipo TMNT, Sunset Riders o Lethal Enforcers. Pero sí estaba en la misma frecuencia para (casi) todo lo que la compañía ofrecía en cuestión de entretenimiento.



Me encantaría profundizar más en cuanto al tema y continuar desmarañando esa historia, pero tendrá que ser en otra ocasión.

Hechos concretos

Así como ocurrió con los baby boomers a quienes destinaron jugar con soldaditos y muñecas amas de casa, también nosotros crecimos jugando ciertos juegos en los recreos, viendo cierto tipo de programas y películas, además de (por supuesto) los videojuegos. Existen censos actuales que ubican la edad más propensa al gaming, en un rango entre 20 y 35 años. Muchos de los PESeros actuales, estábamos destinados para tener una consola (muy probablemente una Playstation chipeada) en nuestros tiempos mozos. Eran tiempos donda había unos pocos portales en la red, pero donde sólo unos afortunados teníamos el libre acceso diario a Internet. No había juegos con DLC de pago. Todo venía en un CD con una impresión de mala calidad, posiblemente con leyendas en japonés. Si veías futbolistas, luchadores u hombres enpistolados en la portada, lo comprabas y punto. Si no te gustaba, lo cambiabas a la otra semana por otro juego pagando un extra.



También fueron años maravillosos donde podías alquilar películas, juegos de video y series completas en negocios multinacionales. Es decir, por un lado tenías que tragarte con papas y refresco todo lo que te daba una compañía de entretenimiento; aunque también tenías la posibilidad de probar con algo antes que decidir si lo querías adquirir "pa' toda la vida".

Lo que hacía Konami con PES, condicionó el paladar de millones de jugadores. La licencia importaba poco, pero esa ansiedad por coger un Pro nuevecito para jugar liga máster, retar a los amigos en tandas de penales (con castigos para el perdedor) y hacer campeón a nuestro equipo favorito en la máxima dificultad... Era invaluable.



El recambio

La fórmula de los ISS, Winning Eleven y Pro Evolutions que jugábamos, mantuvo su esencia. Si nos remontamos a inicios y mediados de la década pasada, PES iba creciendo, definiendo, redefiniendo nuestros gustos. Siguió puliendo esa misma fórmula con agregados que ya todos conocemos, incluyendo BAL, posteriormente ML Online. Eran tiempos donde los jugadores remábamos en dirección semejante: sin importar nuestro juego favorito, empleábamos mucho la bendita imaginación.

Eran tiempos tan distintos donde podían jugarse maratones en la sala de la casa con hermanos, primos, amigos, vecinos. O también podíamos ir a esos lugares donde tenían unas cuantas sillitas, consolas y comida chatarra. Ese componente social daba otra dimensión a todo lo que hacíamos, incluyendo enviciarse con videojuegos.

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PES nunca dejó de ser leal a sus fans. Se mantuvo en la misma línea. Sin embargo, los tiempos y el mundo cambiaron demasiado durante la anterior generación de consolas. Entró al quite la nueva camada de gamers (ya denominados bravamente como tal): una generación menos imaginativa, más cruda y solamente impresionable con grandes explosiones o contenidos estridentes. La posibilidad de socializar con personas, se fue reduciendo. Algunos inclusive, dejamos los juegos de video a un lado.

Resulta amargo reconocer que de poco importó tener la mejor LM, el mejor juego offline, el mejor multijugador local. Durante la generación anterior, esos nuevos jugones buscaban presentaciones llamativas, espectaculares; deseaban licencias y especialmente explotar el juego en línea para enlazarse con amigos incluso de otros países. Adicionalmente la payola a ciertos medios especializados se volvió tan determinante desde entonces, que ha conseguido moldear gustos & preferencias del comprador cautivo.

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Cierre temporal

Mi interpretación personal es que ante la presión impuesta por las producciones multimillonarias de la competencia, Konami se esforzó por seguir complaciendo a sus fans de corazón, destinando su presupuesto en preservar la esencia (y la magia) del juego de fútbol que marcó su infancia. Si bien pudo poner mayor énfasis en brindar lo que el cúmulo de jugadores de la época necesitaba, las cuestiones de capital le obligaban a tomar decisiones difíciles... Optó por mantener la esencia, el espíritu del producto. Sin embargo, eso cortó las posibilidades de llegar a una mayor audiencia. Mientras tanto, la competencia seguía acumulando capital... Pero sobretodo, conquistando adeptos.

Actualmente la compañía ha estado en un punto de inflexión similar. Hay decisiones que pocos entienden y refutan de inmediato. Sin embargo, el plan de trabajo ha dejado mejores ingresos cada año. La curva ascendente seguirá. De luchar por la permanencia, ahora PES apuesta fuerte por colocarse como una marca referente conocida en todo el mundo.



El juego está tomando su camino. Algo que naturalmente pudo haber realizado en la generación anterior. Pero nunca es tarde para mutarse.

Es un hecho que solamente los sobrevivientes permanecerán tras esta glaciación. Sin embargo vienen millones de nuevos gamers tocando la puerta. Es el ciclo de las cosas.
 
NYINHO

Comentarios

#2
hacer campeón a nuestro equipo favorito en la máxima dificultad... Era invaluable
Cruz Azul ganando la champions :v


Ese componente social daba otra dimensión a todo lo que hacíamos, incluyendo enviciarse con videojuegos
En la prepa hacíamos torneos de PESmobile (el mobile de ese tiempo) no se podia dejar de jugar ni entre clases :vv:
se agradece la nueva versión pero le falta el modo "offline" (que no sea solo MyClub)


Konami se esforzó por seguir complaciendo a sus fans de corazón, destinando su presupuesto en preservar la esencia (y la magia) del juego de fútbol que marcó su infancia
La Champions!!!!!!!!


Es un hecho que solamente los sobrevivientes permanecerán tras esta glaciación. Sin embargo vienen millones de nuevos gamers tocando la puerta
80 millones de ps4, unos 40 de xbox one, otros 40 entre ps3/xbox 360 y ni se digan los Xbox Scarlet :vvv:
 
#4
No estoy seguro de que tengamos lo que merecemos o no, pero lo que si sé es que al menos no nos unimos para decir lo que queremos.
acuérdense, acuérdense, cuando le metieron dinero a un juego "free to play", cuando compraron un DLC, cuando se compraron la versión Definitiva de cierto juego, cuando hicieron pre-venta por alguna recompensa exclusiva...etc. etc.

muchas acciones como las mencionadas han propiciado que la industria (o al menos las grandes empresas) solo nos quieran sacar hasta el ultimo cinco; aprende algo dinero


pd, yo juego CandyCrush (nunca me he gastado ni un peso) pero si que he comprado DLC xD
 
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